Alain Michon

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exemple de partition

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suite vendredi 8 nov
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suite Enregistrement des groupes
suite les rails et le coin Alsacien
suite Ebb and flow et Dictée
suite partition-exécutée_marina_julia-crissement
suite Aurore Balza et Lucas Bernardeschi
suite préparation expo étudiant 2è année Pressing 2014



Concevoir une partition

  1. Ecrire des règles: par exemple dans Stones C.Wolf indique draw stones out of the stones...
  2. Interpréter des règles : En réponse un des joueurs décide de dessiner une large pierre. Le bruit-son de son dessin est aussi signifiant et participe pleinement à la partition. UN autre à gommer un immense dessin pendant 27 mm considérant que ce phénomène sonore faisait partie de son jeu.
  3. Inventer des signes pour indiquer des intentions
  4. Jouer et même déjouer librement ces signes
  5. Dans la partition favoriser des rencontres et des croisements entre les joueurs.
  6. Exemple d'instructions dans la pièce de C.Wolf : Burdocks ... En général , les instructions sont cumulatives...

Instructions:

  1. <<as.p>> = ( as possible) = si possible.
  2. les petites flèches dirigées vers le haut au-dessus d'une note= note aigu;
  3. vers le bas = note grave
  4. Une notation qui ressemble à un astérisque = bruit ou un son extrêmement complexe.
  5. Une parenthèse = optionnel
  6. une note carrée = de longue durée.
  7. ligne horizontale venant d'une note, devenant ondulée= jouez régulier, puis casser la régularité
  8. Une ligne oblique dirigée vers une note= jouez directement après que le dernier son entendu soit terminé.
  9. Une ligne oblique partant d'une note = jouer jusqu'au prochain son entendu( stopper dès que vous l'entendez).
  10. Un nombre à la fin à la fin d'une telle ligne= stoppez dès que vous entendez le dernier nombre de ce son répété).
  11. Une ligne droite au dessus d'une note= jouer avec le prochain son que vous entendez. Si le nombre (2) au bout d'une telle ligne = stopper avec le deuxième son que vous entendez.
    Il faut tout d’abord imaginer la partition, qui est elle forcément définitive. C’est comme le texte d’une pièce de théâtre ou un scenario. Chaque fois que sont joués Racine et Shakespeare, la représentation est différente. A partir du moment où les comédiens sont différents, ils amènent tous des qualités particulières qui se mélangent à l’ensemble.
    Représentation graphiques de phénomènes sonores
    Un sonagramme, est un mode de représentation en analyse spectrale; C'est l'image d'un signal sonore dans une représentation fréquence-intensité, en fonction du temps. Le temps est porté en abscisse, la fréquence en ordonnée et l'intensité et la hauteur (tonalité) de chaque composante est représentée par la noirceur ou l'épaisseur de la trace correspondante. On peut se servir de cette représentation pour indiquer sur une ligne de temps des valeurs de jeu, des qualité de son et donc en déterminer une hiérarchie de jeu : une partition.
  1. Durée de l'exercice: 3mn43
  2. Nombre de joueurs : 8
  3. Nombre de groupe : 3
  4. Chaque acteur sonore construit une séquence sonore entre 3s et 3mn.
  5. Chaque acteur sonore doit cesser de jouer 5 fois, se déplacer pendant au moins 30s et se figer.
  6. Pour recommencer sa séquence en boucle, il doit attendre qu'une autre personne le croise.
    Le joueur doit se déplacer dans le lieu, s'approcher, s'éloigner et contourner le système de captation ( microphone) de sorte à créer une variation d'intensité et de localisation dans l'espace, ce que ferait un ingénieur du son avec des potentiomètre dans des conditions de mixage en studio.

synopsisperformance / cours de Didier Semin à l'ensb-a
http://audiolib5.free.fr/atelier_boucan/textes/notes-183-m.duchamp.pdf

extrait du concert Du chant des notes réalisé à l'ensb-a le 2 mai 2003, avec le groupe Ryoan-jy et les étudiants de 1ere année / initiation son et histoire de l'art cours Didier Semin
http://audiolib5.free.fr/atelier_boucan/sons/action_34_duchampdesnotes.mp3

X étant le nombre d'étudiants actifs ou non de l'atelier Boucan.si 25 étudiants 25 éléments sonores à jouer.
Avant de jouer, inscrire sur une ligne de temps de 4 mn 33 l'emplacement temporel, l'intention, l'intensité, la durée, la tonalité s'il s'agit de de son harmonique, la qualité de l'objet son , s'il s'agit d'un son bruité.
- à 1mn 33 secondes saisissez vous d'un objet sonore à proximité et jouer le.
- à 4 mn rejouer le même son en vous mettant sur la pointe d'un de vos pieds.
!Partition photographique.

mettre en son une image...

D'une voix s'échappe un souvenir

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